Interactive Game Application Themed "Perang Puputan Klungkung"
Main Article Content
Abstract
This study intends to educate those unfamiliar with the history of the war puputan klungkung. According to the results of the questionnaire sent to 40 respondents, 77.5% were unaware of the history. The proposed approach is to introduce the history of the “Perang Puputan Klungkung” through interactive game media, as both children and adults are avid gamers. The stages of research include data gathering, data analysis, design, media format, and testing. The stage of data collection involves gathering information about the Klungkung puputan war. The stage of data analysis consists of analyzing the previously collected data. The design phase consists of selecting the concept, generating assets, text, audio, and navigation menu structures. The Stage of Media Forms that combines everything created in the Design Stage. The testing phase of blackbox testing consists of five test scenarios that result in the game's functionality functioning as planned.
Downloads
Article Details
Aditama, P. W., & Lesmana, P. S. W. (2020). Implementasi komik interaktif cerita rakyat cupak grantang dengan bahasa isyarat berbasis mobile. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika: JANAPATI, 9(2), 243–252. https://doi.org/https://doi.org/10.23887/janapati.v9i2.24189
Aditama, P. W., Pandawana, I. D. G. A., Mutiarani, R. A., Swijayanti, D. A. N., & Sudipa, I. G. I. (2022). Aplikasi Digital Kearifan Lokal Tarian dan Busana Tari Bali Berbasis Android. JUSIFO (Jurnal Sistem Informasi), 8(1), 23–34.
Aditama, P. W., & Setiawan, I. N. A. F. (2020). Indigenous Bali on Augmented Reality as a Creative Solution in Industrial Revolution 4.0. Journal of Physics: Conference Series, 1471(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1471/1/012008
Ahmadi, F., & Ibda, H. (2018). Media literasi sekolah: Teori dan praktik. CV. Pilar Nusantara.
Anggraini, L., & Nathalia, K. (2014). Desain Komunikasi Visual: Panduan untuk Pemula. Nuansa Cendekia.
Ardika, I. W., Parimartha, I. G., & Wirawan, A. A. B. (2013). Sejarah Bali Dari Prasejarah Hingga Modern (I. G. Parimartha (ed.)). Kampus Universitas Udyana Denpasar.
Brata, I. B. (2014). Bajra Sandhi: Monumen Perjuangan Rakyat Bali Sumbangan Terhadap Tegaknya Kedaulatan Negara Kesatuan Republik Indonesia. Jurnal Santiaji Pendidikan (JSP), 4(2).
Cenadi, C. S. (2004). Elemen-elemen dalam desain komunikasi visual. Nirmana, 1(1).
Dwipayana, I. K. (2013). IDENTIFIKASI POTENSI MONUMEN PUPUTAN KLUNGKUNG SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH LOKAL. Widya Winayata: Jurnal Pendidikan Sejarah, 1(3).
Ekawati, P. L., & Falani, A. Z. (2015). Pemanfaatan Teknologi Game Untuk Pembelajaran Mengenal Ragam Budaya Indonesia Berbasis Android. Jurnal Link, 22(1), 30–36.
Hung, D. Van, & Anh, B. V. (2005). Model checking real-time component based systems with blackbox testing. 11th IEEE International Conference on Embedded and Real-Time Computing Systems and Applications (RTCSA’05), 76–79. https://doi.org/10.1109/RTCSA.2005.59
Indy, W., Wiranatha, A. A. K. A. C., & Purnawan, K. A. (2015). Pengembangan Game Castle Defense “Jagaraga” pada Platform Android. Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi).
Jayanegara, I. N., Setiawan, I. N. A. F., Noorwatha, I. K. D., Wasista, I. P. U., Udayana, A. A. G. B., Julianto, I. N. L., Adnyana, I. N. W., Kohdrata, N., Dharmadiatmika, I. M. A., & Diantari, N. K. Y. (2021). Kapita Selekta Citraleka Desain 2021: Desain pada Era New Normal.
Jayanegara, I. N., Setiawan, I. N. A. F., & Putri, G. A. M. (2020). Design of interactive multimedia learning vocabulary for students communication disorder and deafness during the Covid-19 pandemic. IJDS: Indonesian Journal of Disability Studies, 7(2), 239–248.
Jayanegara, I. N., & Yasa, I. W. P. (2015). Perancangan Game Jalak Bai Berbasis Android. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika: JANAPATI, 4(1).
Klungkung.co.id. (2019). Sejarah Klungkung. Website Resmi Pemerintah Klungkung.
Nasirudin, M., Faizah, M., Hartono, A. S., & Wicansa, Y. A. (2021). Menjaga Generasi Bangsa untuk Cerdas Berteknologi dan Bermedia Sosial. Jumat Pendidikan: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2(1), 32–35.
Nawawi, M. I. (2020). Pengaruh Media Pembelajaran terhadap Motivasi Belajar: Tinjauan berdasarkan Karakter Generasi Z. Jurnal Penelitian Dan Pengkajian Ilmu Pendidikan: E-Saintika, 4(2), 197–210.
Pratama, W. (2014). Game Adventure Misteri Kotak Pandora. Jurnal Telematika, 7(2), 13–31.
Pratiwi, L. P. A. D., Atmadja, N. B., & Arta, K. S. (2015). MUSEUM SEMARAJAYA SEBAGAI SUMBER BELAJAR SEJARAH LOKAL DI SMAN 1 SEMARAPURA, KLUNGKUNG, BALI. Widya Winayata: Jurnal Pendidikan Sejarah, 3(3).
Putra, P. S. U., Efendi, M. A., Aditama, P. W., Novitasari, D., & Setiawan, I. N. A. F. (2022). PENGEMBANGAN KARAKTER MOBILE GAME PERANG PUPUTAN KLUNGKUNG. JURNAL RISET RUMPUN SENI, DESAIN DAN MEDIA, 1(1), 31–44.
Putra, P. S. U., Yasa, I. W. A. P., & Jayanegara, I. N. (2020). CERITA BERGAMBAR SEBAGAI MEDIA KREATIF PENGENALAN TRADISI OMED-OMEDAN DI DENPASAR. SENADA (Seminar Nasional Manajemen, Desain Dan Aplikasi Bisnis Teknologi), 3, 369–376.
Setiawan, I. N. A. F., Adnyana, I. N. W., & Upani, I. A. T. (n.d.). Perancangan Aplikasi Permainan Tentang Pertanian Berbasis Android.
Simarmata, J., Manuhutu, M. A., Yendrianof, D., Iskandar, A., Amin, M., Sinlae, A. A. J., Siregar, M. N. H., Hazriani, H., Herlinah, H., & Sinambela, M. (2021). Pengantar Teknologi Informasi. Yayasan Kita Menulis.
Soewardikoen, D. W. (2019). Metodologi Penelitian: Desain Komunikasi Visual. PT Kanisius.
Sudipa, I. G. I., Wijaya, I. N. S. W., Radhitya, M. L., Mahawan, I. M. A., & Arsana, I. N. A. (2020). An android-based application to predict student with extraordinary academic achievement. Journal of Physics: Conference Series, 1469(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1469/1/012043
Wiguna, I. K. A. G., Dewi, D. P. D. K., & Sudipa, I. G. I. (2021). Implementasi OLAP pada Data Kerja Praktik dan Tugas Akhir Menggunakan Framework Modular Cube JS. INFORMAL: Informatics Journal, 6(3), 142–153. https://doi.org/https://doi.org/10.19184/isj.v6i3.27614
Yusa, I. M. M., Pandawana, I., Putra, I., & Herawan, T. (2021). Manik angkeran storytelling based on android mobile tap gameplay. Journal of Physics: Conference Series, 1810(1), 12034.
Zydney, J. M., & Warner, Z. (2016). Mobile apps for science learning: Review of research. Computers & Education, 94, 1–17

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.